Cuando se habla sobre Sword Art Online, a menudo se soslaya que, en su planteamiento, el mundo “real” y el mundo “virtual” están íntimamente entrelazados. Eso significa que la barrera que distingue un mundo del otro no siempre es tan clara y más aún, que lo que sucede de un lado, necesariamente sucede del otro.
Me disculpo si me pongo un poco serio. Sé muy bien que el propósito de esta serie no es reflexionar nada, sino hacer uso de lo que ya existe para contarnos una historia emocionante. Eso lo hace muy bien. Además, nos es fácil sentirnos involucrados no sólo por nuestra inclinación a la fantasía; sino porque la tecnología que imagina no nos es tan lejana. Quizá no nos “sumergimos” en el mundo digital, pero ya vivimos en él. Lo que pasa en nuestras redes sociales pasa también en nuestra vida real. Nuestro username se vuelve también otro nombre por el que se nos conoce. De aquí, sólo nos faltan unos cuantos pasos. A continuación, quiero hablar sobre 5 formas en las que Sword Art Online ha elaborado sobre la frontera entre ambas “realidades”.
La muerte en Aincrad
El arco inicial introdujo el problema de una manera muy concreta: morir en el juego equivalía a morir en la realidad. La trampa de Akihiko Kayaba contribuyó a demostrar que, cuando se suspenden las reglas de la sociedad, naturalezas tanto criminales como heroicas florecen, siempre que haya una duda razonable. El resultado más visible de esto fue Laughing Coffin, un gremio que evolucionó de la extorsión y el robo al asesinato, justificado en una lógica retorcida que lo hacía ver como una conducta aceptable.
La violación en Fairy Dance
Una de las escenas más tensas de la serie sucedió en el segundo arco de esta historia. Oberon, avatar de Nobuyuki Sugou en ALfheim Online, teniendo prisionera a Asuna abusa de ella sexualmente. La experiencia es traumática tanto para ella como para Kirito, que es obligado a atestiguarla. Aunque también amenaza con repetir su crimen con el cuerpo real de Asuna, Nobuyuki entiende que la experiencia en línea sólo es una mediación más de la realidad y que intervenir en la mente, es controlarla. Es por ello que, aunque el cuerpo de Asuna esté intacto, la violación es una experiencia real para ambos. Después de todo, es nuestra mente lo que nos permite estar en contacto con “lo real”.
El trauma en Phantom Bullet
Sin embargo, el entrelazamiento de lo virtual y lo real no significa que sean la misma cosa. En sentido inverso al anterior, Sinon sufre un trauma en el mundo de “lo real” cuyos efectos se apaciguan en el mundo de “lo virtual”. Una realidad le permite lidiar un poco mejor con la otra e incluso adquirir habilidades adicionales. Gun Gale Online (a diferencia de Sword Art Online), es un ambiente en el que, en principio, la vida de nadie corre riesgo alguno, haciendo de éste un espacio seguro para experimentar. La mente de Sinon encuentra cierta salvación en los múltiples ensayos que, a la postre, mejorarán significativamente su entorno “real”.
El legado en Mother’s Rosario
La principal contribución de Kirito a su propio mundo fue la de liberar la Semilla del Mundo para que con ésta se pudieran crear nuevos universos. Gracias a este acto de valentía, grupos como el de Yuuki y los Caballeros Durmientes pudieron llevar una vida rica en experiencias aun en la enfermedad. Nuevamente, dado que el mundo se experimenta a través de la mente, la aventura de Yuuki y su gremio se convierte en una forma de afirmar la propia existencia. Aquí, lo “real” sólo tiene importancia en la medida en que se convierte en el límite de una vida digital que podría aspirar a la eternidad.
El alma en Alicization
En Underworld, la tecnología ha dado un paso más allá al digitalizar lo que podríamos llamar el “alma humana” y replicarla de forma independiente. La línea que separa lo “real” de lo “virtual” se transforma en algo transdimensional. Los seres humanos en Rath se convierten así en deidades omnipresentes, pero no omnipotentes. Por su parte, los habitantes de Underworld que ya no pueden considerarse como inteligencias artificiales nada más, desarrollan una sociedad en toda su totalidad, con posibilidad de alcanzar cierta forma de eternidad. La creación de mundos adquiere un nuevo cariz en este nivel, que plantea sin responderla, una pregunta sobre lo que “realmente” nos hace humanos.
En su construcción, Reki Kawahara sienta las bases de una forma de entender la mente y la realidad a la luz de un mundo en el que lo virtual y lo real se entrelazan. Como dije al principio, su propósito no es la reflexión profunda de estos temas, sino usarlos para construir una historia. No obstante, los elementos están ahí. Y no es difícil indagar por qué: para nosotros ya son también una “realidad”.
Si no conoces Sword Art Online, ¡no te preocupes! Está disponible en Crunchyroll.